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我希望赛博朋克 2077 的扩展大修最终能解决游戏挥之不去的机制问题

2023-06-20 15:02:45 来源:酷易软件园


【资料图】

我一直很喜欢这个游戏,但感觉一直不太对劲。当 Cyber​​punk 2077 由于发布后的补丁和 Edgerunners 动画而获得巨大的救赎时,我嘲笑了⁠—尽管存在故障或上一代游戏机性能,但这款游戏总是这么好,但那些自吹自擂的更新从未完全解决真正的问题在其 RPG 系统的核心:角色构建和装备从未让人觉得充实或有价值,并且总是拖累赛博朋克的伟大战斗、潜行和讲故事。不过, VGC的夏季游戏节后采访让我抱有希望:创意总监 Pawel Sisko 和任务设计师 Despoina Anetaki 将大型角色扮演游戏的“所有核心主要系统”描述为“重做或以主要方式更新”对于即将到来的扩展幻影自由。Sasko 说游戏中的敌人 AI,尤其是 NCPD 将被彻底修改,他描述了多个警报级别和更多种类的警察单位,听起来更符合侠盗猎车手游戏。这当然听起来不错,但赛博朋克中的警察 AI 从来没有像它似乎惹恼其他人那样烦扰我⁠——也许我只是太面条了,从来没有引起足够的注意。对我来说更有吸引力的建议是 Sasko 所说的即将到来的角色构建变化:“最大的 [主要系统变化] 是津贴和技能树,它们已经完全重建。” 虽然赛博朋克为 V 提供了一系列令人眼花缭乱的可行游戏风格,但它们背后的许多技能树归结为“+3% 空中爆头暴击率”式的废话。在夜城中射击、砍伐、切割或偷偷摸摸的感觉很棒,但为了这样做而建造 V 总是让人感到愚蠢。jordgoin分享到 Cyber​​punk subreddit 的截图显示了一个更线性的敏捷技能树,这几乎让我想起了龙腾世纪审判,一款具有非常好的技能和职业能力的游戏。不过,最让我着火的是 Sasko 告诉 VGC 关于甜蜜、甜蜜的战利品的话:“我们还重做了游戏的循环和整个进程——难度曲线不同,战利品的等级和掉落是不同的是,敌人的原型已经重做以增加多样性。”我一直发现赛博朋克的装备经济是整个体验中被严重低估的拖累,世界上最糟糕的是抢劫射击游戏/现场服务“数字上升”大量的灰色、绿色、蓝色和紫色掉落一个单人游戏,它根本不适合放在首位。而不是说《天际》或《辐射:新维加斯》,关卡调整属于广泛的权力层次⁠——一端是 9 毫米手枪和铁匕首,另一端是反器材步枪和魔神巨剑——《赛博朋克》中的每一件装备都有附在它上面的等级调整数字决定了它的伤害或伤害抵抗力。对我来说,结果是花了太多时间来研究同一把左轮手枪的略微不同变体之间的伤害和每秒伤害的细微差异。最糟糕的是得到一把很酷、独特的武器,一旦我升级了一两次,它就会很快被常见的掉落物淘汰。 我想要Byakko 独特的武士刀(具有巨大的冲刺攻击动作!),它是我与黑寡妇黑社会头目冈田若香子成为 BFF 的礼物,成为游戏中最好的该死的武士刀。我当然不希望它在两个小时后被我在一个随机暴徒手中找到的一把普通的“不常见”剑损坏,而且我不希望我升级酷东西的唯一办法是修改我的整个角色构建以规范“技术能力”属性,让您这样做。我是黑客半机械人忍者,该死,不是减速机!在我最近的游戏中,我使用了一个模组来自动升级所有武器和盔甲。然而,这使游戏的整个难度曲线变得乏味,我抓住了另一个模组来提高难度,以弥补所有免费提供的最高等级装备。即便如此,这一切都表明赛博朋克的装备系统在机械上是多么浅薄,没有膨胀的水平调整伤害和伤害减免统计数据来混淆它。我们仍然没有详细说明赛博朋克的系统大修将带来什么,甚至今年 9 月的免费更新或锁定幻影自由将涵盖多少内容。不过,我希望 CD Projekt 最终能够提供符合赛博朋克任务、世界和故事情节质量的 RPG 机制。
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